La Petite Hanse du Rôle

présente

ARCHITECTE

ET  ARCHEOLOGUE

Un scénario Earthdawn de JB 007

Ce scénario est la propriété de son auteur.

Toute reproduction en dehors du cercle privé est interdite sans l'accord écrit de son auteur.

Introduction au maître de jeu

 Ce scénario est destiné à une équipe de 4 à 5 joueurs de Cercle 4-7.

Il faut obligatoirement un Elfe dans l'équipe (un humain à la rigueur...).

Par ailleurs, il est assez complexe, et assez mal écrit (je le sais, c'est moi qui l'ai fait).

Donc n'hésitez pas à E-Mailer si vous avez des problèmes! Voir aussi Résumons nous à la fin du document.

 

Notre histoire se déroule à Travar, dont voici un bref descriptif:

             Travar est une belle ville, pleine de bâtiments, de tours, dont la blancheur est révélée par le soleil. La ville a gardé sa splendeur originelle d’avant le Fléau. Ses toîts d’or capturent les rayons solaire, réfléchissant leur brillance dans toutes les directions.

             Localisée sur la rivière Byrose, Travar a accès au commerce pratiqué par les t’skrangs de la Rivière Serpent, ainsi qu’au royaume de Throal. La proximité de la mer de la Mort, et des Jungles Servos, permet à la cité de profiter d’approvisionnements communs comme magiques. Travar construit la majeure partie des Bâteaux Volants de Barsaive. la flotte locale comprend quatre gallions et six drakkars. la ville est riche, et il y fait bon vivre.

            Un conseil de trois magistrats dirige Travar, chaque magistrat étant élu pour trois ans, avec renouvellement annuel par tiers. L’élection se fait via un tournoi, la Fondation, au cours duquel les candidats louent les services de champions pour les représenter. Les règles du Tournoi changent chaque année, et sont élaborées par le Corps des Cinq, un groupe de magiciens dont c’est la seule mission (sauf peut-être dans ce scénario).

95,000 personnes vivent sous la coupe du Conseil.

             

Là où l'histoire commence:

A titre purement indicatif: Les joueurs ont élu domicile dans l’auberge « Le Singe au Tonneau », rapport à l’enseigne, et à une vieille histoire locale, d’un singe qui avait un peu abusé de la cervoise. Les murs extérieurs sont en torchis blanchi à la chaux. A l’intérieur, les plafonds sont hauts, et zébrés de poutres apparentes. Au dessus du comptoir, une collection de dagues laissée par les clients qui le souhaitent, décorentune de ces poutres. Les murs sont jaunis par le tabac, dont la fumée envahit les lieux le soir venu.

Un petit singe se balade parmi les clients lorsque le soir on assiste au concours hebdomadaire de descente de tonneaux d’eau, et de vin cuit. On mange bien, de la soupe avec du pain noir, ou des beignets de poissons à tremper dans une rouille. C’est un couple de T’skrangs qui tient l’auberge. Tahar et Szlania assurent la bonne tenue des 8 chambres, dont 6 avec 2 couchages, qu’offre Le Singe au Tonneau. La clientèle est essentiellement constitué de petits marchands de toutes races.

 La cousine d’un des joueurs vient le trouver pour lui demander de retrouver son fils, qui n’est pas rentré depuis une nuit (ce qu’il ne fait jamais...). Le jeune Elfe se serait entiché d’une jeune Ork (d’où drâme familial) dont elle connaît l'adresse (Place Le Vieux Chêne, dans le quartier Ork).

Que s’est-il passé???

L’Elfe (Roderick) est allé retrouver sa petite amie (Leila), pour une première nuit d’amour, dans la maison d’un de ses camarades (Théo) fils d’un architecte influent de la bonne ville de Travar.  Toute la famille de l'architecte est partie dans une maison à l'écart de la ville. Malheureusement, cette nuit là des assassins de la Main de la Corruption sont dans la même maison pour assassiner un autre Elfe... Ce dernier est un « réfugié » Theran, archéologue de son état, qui est hébergé par l’architecte... Résultat: Les assassins tuent le réfugié, et le jeune homme.

Les corps des deux malheureux seront retrouvés atrocement mutilés près des quais. Manque, la jeune Ork, qui a réussi à s’enfuir et à se cacher chez son grand-père.

Où les choses se compliquent...

C’est l’architecte qui a fait assassiner l’archéologue. Laslo Utacrenne a en effet voulu garder pour lui la découverte des restes d’une cité remontant à l’avant fléau. Celle-ci contient une forge d’une taille considérable, qui a servit à une Passion (celle qui vous convient) lorsqu’elle a voulu forger un sceau pour éliminer ce que les joueurs ne manqueront pas d'appeler une Horreur...(pour plus de détails voirs PNJS à la fin du documents).

L’archéologue, Duncan Shadowfist, était intéressé par ses ruines dans la mesure où il n’est pas plus réfugié que vous et moi, mais bien plutôt un espion Theran, à la recherche de la fameuse cité. Par ailleurs le cuistre en question s’est entiché de la femme de Laslo, Etera, ce que le mari ne sait pas...

Une bonne histoire a toujours une deuxième piste, (si, si):

Le frère de la jeune Ork, n’est qu’un vil activiste qui désire avec quelques amis de sa connaissance (Les Déchaînés), prendre le pouvoir à Travar, et y supprimer l’esclavage, pour instaurer un régime basé sur des principes de haine raciale, et de vie ascétique (au sens Ork). Aussi, lorsque travaillant sur le chantier de la découverte des ruines il entend parler d’une rumeur (complètement erronnée, même si il y a de l'élémentaire de feu) selon laquelle des armes puissantes seraient enterrées là, il décide que ça vaut peut-être la peine d’y aller... le Bougre...

Un Questor de Mynbruje, Nedo Stableh, ayant eu vent du projet de révolte des Déchaînés, a commencé à enquêter afin d’éviter le massacre, et empêcher le projet Ork d’aboutir.

Les Ruines de l’ancienne cité:

C’est le lieu de travail d’un des membres du Corps des 5, qui travaille à fabriquer le Marteau qui pourra libérer le Serviteur de la Mort (l'Horreur si vous préférez, voir PNJS pour plus d'infos) retenu dans un "sceau", dans les jardins de Travar... La dite entité ayant profité d'une récente éclipse solaire (ou autre phénomène, selon votre goût) pour se libérer un tantinet de sa prison et ainsi corrompre Laslo, et le malheureux magicien.

La forge est aussi une véritable mine d’élémentaire de feu... (et autres).

Là où il y a un sceau, il y a un serviteur...

Duncan, l’archéologue, sait très bien où est le sceau, vu que c’est lui qui l’a découvert trente années auparavant alors qu’il était encore jeune et qu'il pensait qu'il ne s'agissait que d'un objet bizarre, mais sans valeur. Il l’avait confié aux magistrats de Travar, qui n’ont rien trouvé de mieux que d’en faire un ornement du meilleur goût dans les jardins du palais de Travar: Il sert de base à une grande fontaine aux jets surpuissants. Il est de ce fait inaccessible au commun des mortels.

Déroulement du scénario:

Introduction: Faire un topo sur Travar: Esclavagisme, situation politique,  Corps des 5, description de la ville et de ses lieux principaux.A ce propos, à vos crayons, car il n'y a pas de carte de Travar officielle (c'est d'ailleurs honteux...). Personnellement j'ai mis le palais de la ville en haut d'une colline au centre. Important: il faut un jardin d'au moins 500m de côté. Par ailleurs j'ai mis les quartiers Orks de l'autre côté de la dite colline (du côté où la Byrose ne passe pas).

Remarque: Pour ce qui est de faire vivre la ville, n'oubliez pas de jeter un oeil à:

La vie quotidienne dans un monde médiéval:

Les numéros  qui suivent sont donnés à titre indicatif, et ne préjugent en rien de ce que vos joueurs feront...

1/ Cousine contacte son cousin. Voir aide de jeu numéro 3.

2/ Joueurs se rendent à l'adresse de la jeune fille Ork: Décrivez un quartier pauvre, type banlieue aujourd'hui. Des enfants jouent dans la rue, et sont plutôt sûrs d'eux et organisés en bandes... Puis au moment opportun décrivez l'assassinat du Questor de Mynbruje par les Déchainés. Les personnages ne doivent pas avoir le temps d'agir, ou alors leurs actions sont gênées. Au milieu d'une place (celle où habite la jeune Ork) le Questor est tué par plusieurs carreaux d'arbalètes, venant de directions différentes (des toîts). Sur son corps une dague portant une représentation de Mynbruje.

Identification de l’homme, deux possibilités: Attendre résultats investigations de la milice (1D4 jours +1), ou faire une enquête de quartier: Cette dernière permet d'apprendre que l'homme jouait les animateurs sociaux depuis quelques temps.Une fois l'identification réalisée, les personnages ont l'adresse du Questor.

Chez la jeune fille:

Le père est mort il y a cinq ans sur un chantier. Il est tombé d'une échelle...

Restent la mère, et son fils le plus jeune (plus la fille, qui n'est pas là pour le moment, et le fils aîné qui n'est pas là non plus, puisqu'il vient de participer à l'assasinat du Questor). La mère a peur de son fils aîné, et craint sa fureur si il apprend qu'elle a parlé à des étrangers. Elle s'inquiète de la disparition de sa fille, mais à part ça elle n'est pas très causante.

En fait, il faut parler avec le fils le plus jeune. Il est un peu rebelle, mais si on sait le prendre, et obtenir sa confiance, il dira que sa soeur se cache chez son grand-père.

3/ Joueurs apprennent  (par la rumeur populaire) la découverte de deux corps sur les quais, il s'agit de ceux du jeune Elfe et de l’archéologue. Les joueurs peuvent se rendrent sur les lieux et discuter avec la milice.  D'après les mutilations on peut découvrir qu'il s'agit d'un meurtre rituel des Assassins de la Main de la Corruption.

          De plus il y a une clé sur l’un des corps. C'est une clé ouvragée. Il faut aller voir les serruriers de la ville, et tomber sur le bon qui détient le savoir tout puissant... C'est une commande d’un certain Laslo. Inutile de dire que le serrurier n'est pas homme à donner le nom de ses clients à n'importe qui.

 Si la Main de la Corruption en a le temps et la possibilité, elle tuera le serrurier avant qu'il ne parle.

4/ Chez le grand-père de la jeune Ork. Jeune fille se cache. Elle sait comment étaient les assassins (elle décrit des assassins de la Main de la Corruption, qui comme vous le savez sont masqués). Elle n’aime pas son frère qu'elle juge trop intolérant.

La Main de la Corruption fera tout pour être chez le grand-père avant les joueurs. Si jamais elle y arrive, faites en sorte que la jeune fille soit sortie, et que le grand-père soit en train d'agoniser. Il pourra juste dire que ses assaillants en voulaient à sa fille.

5/ Chez Laslo. Maison cossue. Proche du palais.

Visite diurne:

Laslo est un homme hautain, qui cache son jeu avec une grande habileté, et qui est de surcroit très influent (à prendre avec des pincettes donc).

Etera , la femme de Laslo, présente un... charme certain... Elle est très craintive car elle a peur que l'on découvre la vérité sur son aventure extra conjuguale.

Théo, leur fils, sait que Roderick était dans la maison le soir où il a disparu.Il sera troublé si on lui apprend que le corps de son ami a été retrouvé avec celui de Duncan. Mais en bon fils à papa, il devrait s'en remettre à son... papa (logique).

Tous admettent que Duncan était bien un ami de la famille et qu'il vivait là. Seul Laslo sait qu'il l'a fait assassiner.

Visite nocturne (et donc discrète):

Dans le bureau de Laslo: Documents sur constructions en cours sauf une... Celle-ci se trouve aux registres municipaux. Elle est du reste incongrue (bâtie sur une zone instable, d’accès peu pratique, etc...). il s'agit en fait du site de découverte de la cité enfouie.

Etera possède un poème que Duncan lui a écrit et qui explique où se trouve le sceau (sans qu'elle le sache). Ce poème est caché dans sa chambre (voir aide de jeu numéro 1).

On a fait brûler des draps  et un tapis dans le feu de la cheminée de la cuisine (Evidence Analysis: ils étaient tâchés du sang des victimes).

6/ Chez le Questor, tout a été fouillé par les Déchaînés. Mais les joueurs devraient trouver des documents (très bien cachés) qui montrent comment de jeunes et pauvres Orks sont recrutés depuis longtemps par les Déchaînés, qui sont menés par un maçon qui travaille pour... Laslo.(Voir Aide de jeu numéro 2).

7/ Registres municipaux: Trace d’un don de Duncan et de son don à la ville (sans qu'il soit dit où il se trouve). Enumération des travaux envisagés par Laslo dont celui du site de la cité.

8/ Salons  et Tavernes Chics de Travar: On y apprend que Laslo voudrait bien se présenter comme magistrat, et qu’il va tenir une réunion dans les jardins du palais J+4 après le début du scénario pour annoncer son programme. (En fait, muni du marteau, il va briser le sceau qui retient l'Horreur, d’où léger problème).

ACTIONS:

· La Main de la Corruption veut mettre la... main (!) sur la jeune fille. Rien de mieux pour cela que de suivre les PJS... En effet, un des meurtriers du jeune homme et de Duncan n’est autre que le beau père du jeune Elfe, qui sait tout grâce à sa femme, qui n’est autre que la "cousine " d'un des joueurs. De ce fait la Main a toujours une longueur d'avance sur les joueurs...

· Les Déchaînés voient d’un mauvais oeil tous ceux qui cherchent à connaître le Questor. Ils investiront les ruines peu de temps après les joueurs (Deus ex machina), et bloqueront leur fuite, sortie.

· Le magicien  du Corps des Cinq qui a été possédé travaille dur  et s’est protégé des malandrins d’où protections magiques: Piège Ricochet Spell, et tout ce que vous jugerez bon de mettre en travers de vos joueurs (voir PNJS pour plus d'infos).

COMBAT FINAL

Il peut avoir lieu à deux moments:

1/ Dans la forge de la Passion:

Le chantier qui abrite l'entrée de la forge est fermé au public par une palissade. Un puits descend 30 mètres sous terre et débouche dans une gigantesque caverne, de 300 m de long pour 50 de large. Le tout avec des colonnes naturelles de pierre qui gênent la vue (c'est là que les PJ devront affronter les Déchaînés lors de leur retour à la surface). La caverne débouche sur un sentier qui longe une falaise souterraine. En fait de falaise, il s'agit d'un mur de 120 m de haut. En bas, un long couloir de 300m de long et de 4 m de large environ,  amène à la forge dont les murs sont peints des pictogrammes de la Passion. La salle mesure 500m de long et autant de large. Elle est vide si ce n'est au fond de la pièce où le magicien se tient avec ses outils.Celui-ci se défend dès qu'il le peut (du bout du couloir par exemple).

Le magicien a disposé un piège magique. Trois sorts Ricochet ont été stockés à trois endroits différents de la descente du puit. De plus il peut disposer des créatures que vous désirez. Si les joueurs atteignent la forge, Asmodean (l'Horreur, serviteur de la mort) se manifestera en prenant possession du corps de l'Elémentaliste. Il sera alors plus faible (Voir PNJ).

2/ Lors de l'annonce de la candidature de Laslo au poste de magistrat: Là, Laslo, donnera un grand coup de marteau dans le sceau, et Asmodean apparaitra dans sa forme la plus éclatante (voir PNJ). Si les joueurs empêchent Laslo d'utiliser le marteau, Asmodean apparaitra sous sa forme la plus faible.Décrivez l'affolement des convives d'une réunion huppée, avec tout le faste qui s'écroule (les hommes sont lâches, les femmes décues et hystériques, les plats sont renversés, les tables... etc..)

Le sceau est une sphère applatie de 5 mètres de diamètres. Une moitié est blanche l'autre noire. Chacune se mettra à "briller" lorsque Asmodean sortira.On en trouve une description aux registres municipaux.

AIDES DE JEU

Aide de jeu numéro 1: Poème de Duncan à Etera...

Poème pour Toi

Si je ne t’avais découvert,

quand jétais encore vert,

et encore aujourd’hui,

m’aurait-il était permi

de voir ton oeil

juste sur le seuil

lumière et ténèbres

empli de tant de larmes

à l’abri de tant d’arbres?

Duncan.

Aide de jeu numéro 2:

Les Déchaînés, c’est ainsi qu’ils se nomment eux même, semblent avoir basé leur politique de recrutement, sur un appel à la jeunesse Ork. Ils s’adressent en priorité aux plus pauvres d’entre eux. Il semble qu’après que les pauvres enfants aient été pervertis, ils soient envoyés dans les montagnes du tonnerre, pour subir un entraînement intensif aux techniques de combat et autres méthodes de révolutionnaire. Mynbruje, pardonne les car ils ne savent pas ce qu’ils font.

D’après ce que j’ai pu apprendre, les Déchaînés voudraient libérer leurs frères de race du joug de l’esclavage... Mybruje, je le sais, ce n’est point mauvaise chose, mais vois-tu, je crains pour la suite de leur projet.

En effet, tout porte à croire que leur chef, un maçon Ork, du nom de Clurak Bativit, désire ardemment renverser le pouvoir en place, et instaurer quelque régime basé sur la haine raciale et le despotisme aveuglément aveugle. Mynbruje comprends tu? Il me faut les arrêter avant qu’il ne soit trop tard... D’autant plus que ces vils scélérats qui ne respectent rien, et surtout pas Ta Justice, semblent avoir trouvé une cache d’armes puissantes quelque part dans la ville... Mes investigations, n’ont pour le moment rien donné sur sa localisation, mais je ne désespère pas de la trouver. Tant de choses à faire en ton nom, et si peu de temps, Mynbruje je t’implore de tout mon corps...

(suit une liste de noms à consonnance Ork)...

Aide de jeu numéro 3: A donner au cousin elfe...

Ce que tu sais de Cousine Deborah

Deborah, ah Deborah.... Tu aurais tant voulu qu’elle soit à toi. Quinze années ont passé, peut-être plus, difficile à dire, tant son souvenir est présent. Un souvenir douloureux quand tu penses à ce que tu as laissé passer. Elle a préféré la vie d’une femme d’artisan à celle que tu lui proposait. trop aventureuse cette vie là pour Deborah.

Ses longs cheveux bruns, aux boucles infinies, ses yeux en amande d’un vert si profond, ses hanches si merveilleusement cambrées, sa poitrine envoutante, sont allées à un tavernier... Elle a eu un fils, à qui elle a donné le nom de Roderick, du nom du lieu où elle et toi vous êtes si souvent et si longuement enlassés.

Oh tout n’a pas été rose pour autant pour ta petite Deborah..., voilà trois années, tu as appris que son mari était mort dans un accident, là haut dans les montagnes. Depuis plus de nouvelles, plus de nouvelles jusqu’à aujourd’hui. Que veut-elle? Toi peut-être? Non, mieux vaut ne pas y penser. Quoi que...

PNJ

Les Déchaînés: Voir Résumons nous plus bas pour leurs motivations.

Laslo Utacrenne: Voir Résumons nous plus bas.

Etera Utacrenne: C'est une nymphomane. Elle a succombé à Duncan, comme elle pourra succomber à un de vos joueur. A part ça, elle est honnête et intelligente. Si on gagne sa confiance elle pourra aider les joueurs.

Théo Utacrenne: Voir Résumons nous plus bas. Il travaille dans une forge en tant qu'apprenti.C'est là qu'il a rencontré Roderick.

Asmodean L'Horreur (Serviteur de la Mort): Voir Résumons nous plus bas. Cette créature a donné du mal dans sa version light à une équipe de cercle 5-6... mais ils n'avaient pas de combattants très efficaces. A vous de juger.

Version "light"

Initiative: 16/D20+D8

Attacks: 4                                     Spell Def=20 Physical=15 Social=20

Attack step=34/D20+3D10         Armor 25/25

Morsure Domm=19/D20+2D6     Death Rating=110, Unc=immune, Wound=20

Queue Domm=23/D20+2D10

Griffesx2 Domm=17/D20+D10

Version "Big"

Ajoutez en plus Damage Shift Power+ Régénère 2D6 par round.

Le Magicien du Corps des Cinq: Voir Résumons nous plus bas. Créez un élémentaliste de niveau 8 minimum.

La Cousine Deborah: Voir Résumons nous plus bas. C'est une femme gentille mais un peu simple. Elle est raciste comme un pou, et en plus elle est snob, style nouveau riche. Elle vit le plus souvent à l'extérieur de la ville dans un village à 25 km de Travar. Mais elle a aussi une échoppe de vêtements pur femme au centre de Travar. Cette échoppe a été offerte par son mari.

Le mari de Deborah: Voir Résumons nous plus bas. Il se sert de sa femme pour suivre les mouvements des joueurs et éventuellement les orienter dans telle ou telle direction.Pour la petite histoire, sachez qu'il a tué le premier mari de Deborah.

Les assassins de la Main de la Corruption: Voir Résumons nous plus bas. Ils sont trois avec le mari de Deborah. Ils sont prudents et n'attaqueront un joueur que si il est isolé.

Elfes, Swordmasters, circle 4.

Initiative= 7/D12

Attacks: 2                        Spell Def= 10, Phys Def=10, Social=9

     Dwarf Sword 12/2D10   Domm=12/2D10                 ArmorBlood Pebble+Buckler= 6/4 (Physical/mystic)

     Light Crossbow 12/ 2D10    Domm=10/D10+D6   Death Rating=73 Unc=71 Wound=10

     Flight Dagger 12/ 2D10     Domm= 10/D10+D6     Karma 25 pts, Dice=1D6

Absorb blow, desperate blow + pendentif Main de la Corruption. Durability 5, Avoid Blow 12, Maneuver 12, Taunt 11.

RESUMONS NOUS

Pas Compris??? Bon on va essayer d'être clair:

Il y a fort longtemps une Passion qui n'aimait pas la Mort (celle-ci n'avait pas encore été enterrée sous la mer du même nom), a décidé d'éliminer un de ses Serviteurs. Pour ce faire elle a créé un sceau dans une grande forge située sous l'actuelle Travar. Ce sceau constituait une prison pour le Serviteur (Asmodean). Après un combat titanesque entre les deux entités, Asmodean est finalement enfermé dans le sceau...

Tout va bien jusqu'à ce qu'il y a trente ans, le sceau soit découvert par Duncan Shadowfist, alors apprenti "archéologue" (spécialiste de l'avant fléau). Celui-ci décide alors de faire don à Travar de sa découverte. Les magistrats d'alors, décident d'en faire un ornement du jardin du palais.

Trente ans plus tard, Duncan revient à Travar, après une formation en espionnage chez les Therans. Il se fait passer comme réfugié auprès de Laslo Utacrenne, riche architecte, qui à la base n'est pas un mauvais homme. Laslo, bonhomme, l'accueille dans sa maison.

Là un phénomène naturel (éclipse solaire) vient effriter le sceau d'Asmodean. Celui-ci réunit toute son énergie et arrive à prendre possession de l'esprit de Laslo, puis de celui d'un des magiciens du Corps des Cinq. Son but est de se faire libérer. Pour cela il a un... plan (si, si, il est pas con Asmo):

Un chantier est donc entamé sous les ordres de Laslo. L'incongruité du site pousse Duncan à s'interroger. Il est le premier à découvrir la forge, et comprend (grâce à la Passion qui lui permet de lire ses pictogrammes) ce qui est en jeu, et l'importance du sceau qu'il a donné à Travar.Malgré sa discrétion, Laslo se rend compte que son réfugié adoré en sait trop. Il décide de régler le problème en faisant appel à la Main de la Corruption.Celle-ci est chargée de tuer l'archéologue Duncan, tandis que la famille Utacrenne sera à la campagne.

C'est à ce moment que nous rejoignons l'histoire de Roderick et de la cousine Deborah.

Cette dernière est mariée sans le savoir à un membre de la Main de la Corruption.De sa première union, est né Roderick.Celui-ci s'est entiché d'une Ork, Leila (chose insupportable pour son beau-père, et pour sa mère qui est tout aussi raciste).Pour leur "première fois", les deux adolescents se sont donnés rendez-vous chez Laslo Utacrenne. Théo Utacrenne leur ayant cédé sa chambre puisque sa famille partait un jour à la maison de campagne.

Malheureusement c'est la nuit où la Main de la Corruption vient tuer Duncan (qui est du reste au courant des amourettes). Les assassins surpris, tuent le jeune Elfe en plus de leur cible. Leila caché sous une armoire réussit à s'échapper, au grand damn des tueurs. Elle se réfugie chez son grand-père.

Là on arrive sur la fausse piste: Les Déchaînés. Groupe d'Orks anti-esclavages, mais raciste, celui-ci rêve de libérer les esclaves de Travar et de mener une garnde révolte. Jusque là les moyens de réaliser cette utopie sont loin d'être réunis (ce sont des rigolos, dangereux, mais rigolos). Seulement voilà leur chef qui était sur le chantier de Laslo en tant que maçon a entendu une rumeur comme quoi une cache d'arme serait dissimulée sous la terre... Des armes terribles.D'où la décision de s'en emparer.

Et là, un questor de Mynbruje un peu trop curieux pointe son nez, et il est éliminé par les Déchaînés.

Le reste c'est aux joueurs de l'écrire sachant qu'ils doivent empêcher le sceau d'être détruit lors d'une soirée organisée par Laslo dans les Jardins du Palais pour (officiellement) annoncer sa candidature au poste de magistrat.

Encore une fois, si vous avez un problème, écrivez moi: jbhebraud à free.fr