La Petite Hanse du Rôle

présente

Un scénario Deadlands de Jean Baptiste HEBRAUD

Tous droits réservés

Copyright Octobre 1997

 badge  The Story So Far  badge  

Henry McCormes est un riche banquier du Kansas. Passionné de Poker, et associé au Comodore Van Beerne il a organisé un tournoi à bord d’un navire à vapeur, le «Princess Helena». La compétition doit réunir les meilleurs joueurs professionnels et les plus grands amateurs du jeu, pour 4 jours . Le vainqueur empochera la somme de 20.000$.

Cette ludique initiative a attiré un certain nombre de personnes malveillantes: Outre toute une ribambelle de tricheurs aussi invétérés que professionnels, citons une bandes de rebelles sudistes, qui compte bien dérober la récompense promise, ainsi que les biens des participants.... Sean O’Brian, un voleur qui se veut Dandy, s’apprête également à prendre place à bord, afin de réaliser quelques profits... Citons aussi Kelly Nash, une ravissante arnaqueuse qui voudrait bien soutirer quelque menu monnaie à de richissimes personnages.

Tout ceci ne serait finalement pas bien grave, si les membres d’une secte n’avait pas choisi le Princess Helena comme lieu d’invocation... Il nous faudrait également parler de Todd Gishard, espion de l’Union, des activités du Comodore et d’autres choses encore, mais le temps viendra de combler ces lacunes...

 badge  The Setup  badge  

La meilleure façon d’impliquer les personnages dans cette histoire passe par leur recrutement en tant qu’agents d’ambiance... heu de sécurité. Il sont engagés par McCormes à Denver. Le banquier leur propose un salaire de 200$ par personne pour 4 jours de travail. (Il est cependant prêt à rajouter une prime de 50$ si les personnages demandent plus).

Leur travail consistera à s’assurer de la sécurité des passagers, et à veiller à l’application du règlement du tournoi.

Le règlement:

Il est évident que les PJ auront le droit de porter leurs armes.... Ils seront épaulés dans leur tâche par des hommes du Commodore Van Beernes, qui eux se chargeront en priorité des salles de jeu. L’embarquement se fait deux jours plus tard, à Pueblo Colorado (au sud de Denver). Le navire doit descendre l’Arkansas River sur 500 km environ, jusqu’à Wichita, Kansas.

 badge  Personnages Principaux  badge  

Henry McCormes

A 60 ans, cet petit homme d’1,55m au corps frêle est un des banquiers les plus riches du Kansas. Il doit sa fortune à l’héritage de sa femme Gertrud. Il est passionné de Poker, et éprouve une sorte de fascination pour toutes les activités viriles de l’Ouest. En homme avisé, il a échafaudé un plan pour ne pas sa mise dans l’organisation du tournoi. Il a engagé

un joueur professionnel du nom de Doug Meyers. Avec l’aide d’un des «serviteurs», Doug devrait être capable de remporter la récompense... Tous les gains acquis lord des parties iront à Meyers, tandis que la récompense restera à McCormes...

Profile:

Pistol 2D6, Bluff 4D12.

Wind 12.

Commodore Van Beernes

Le propriétaire de la Van Beernes Ship Cie est un homme robuste dans la pleine force de ses 53 ans. Il arbore une barbe bien taillée et un oeil de verre. C’est un être extrêmement jovial, qui semble prendre grand plaisir au tournoi. Un plaisir d’autant plus intense, que le Commodore a décidé de profiter de l’excursion pour faire passer des armes des Disputed Territories au Sud... Il ignore cependant la présence de Kirk Ragland et ses projets.

Profile

Quickness 3D10

Pistol 4D8, Overawe 3D12, Bluff 5D10, Gambling 4D10.

Kelly Nash

Ce beau brin de jeune femme, est en vérité une redoutable arnaqueuse. Derrière ses taches de rousseur et son nez retroussé, se cache une habituée de l’escroquerie mondaine. Elle utilise le charme naturel de ses 25 ans pour séduire les hommes riches et mariés de la bonne société. Les cadeaux et autres lettres que lui envoient ses amants, lui servent à faire chanter les hommes fautifs. C’est le sort qu’elle réserve à McCormes, dont la femme est connue pour sa jalousie.

Cabine N° 23

Profile

Quickness: 2D10

Bluff 4D12, Overawe 3D8, Ridicule 5D12, Gambling 3D12, Pistol (derringer) 4D6, Guts 3D8 (+2 de Grit).

Wind: 18

Sean O’Brian

O’Brian est un voleur de bas étage... Voilà longtemps qu’il cherche à jouer les gentlemen cambrioleurs, avec plus ou moins de succès. A plus de 50 ans il souffre de crises de tremblements que seules quelques pilules peuvent stopper. Il a mis toutes ses économies dans les frais d’inscription au tournoi. Il espère bien se refaire une santé financière...

Cabine N° 18

Profile

Quickness: 3D8

Sneak 3D8, Gambling 4D6, Filchin’ 4D12, Lockpicking 3D12, Brawl 2D10, Guts 2D6.

Wind 14.

Todd Gishard

Gishard, puisqu’il faut lui donner un nom, est un espion à la solde de l’Union. Il est sur la piste d’un trafic d’armes, où le Princess Helena semble jouer un rôle moteur. Mais alors qu’il embarque, il remarque Kansas Joe (qui a pris une fausse identité). Il sait que ce dernier est le chef d’une bande de rebelles sudistes, et décide donc de mener une double enquête.... Gishard a un peu moins de 30 ans. Il porte une fine moustache sous un nez aquilin. Ses cheveux sont noirs tout comme son regard.

Cabine N° 15

Profile

Sneak 4D10, Disguise 4D10. Toute aptitude importante au moins 3D8.

Mrs Harringtown

Cette vieille dame a une marotte... Rentrer en contact avec les esprits des défunts en faisant tourner les tables. Ce hobby est devenu une véritable activité commerciale. Elle propose des séances partout où elle va, contre quelques dollars. Elle joue ses gains au Poker, une autre de ses passions. Elle compte bien mêler les affaires et le jeu au cours de la croisière organisée par McCormes.

Cabine N° 37

Profile

Gambling 3D12, Entrer en contact avec les esprit 5D10.

Kirk Ragland (aka Kansas Joe) et ses Complices

Ragland, de son vrai nom Kansas Joe, est le chef d’une bande de rebelles confédérés. Ce jeune homme ambitieux projette de mettre la main sur l’argent du tournoi et les biens des participants. Il ne connait rien de la nature des activité du Commodore. Le plan de Ragland est le suivant: Grâce à un complice aux machines, il va faire stopper le navire au milieu d’un passage à gué. Pendant ce temps, lui et un autre de ses complices (qui travaille aux salles de jeu) détruiront les armes confisquées à l’embarquement. Si ils en ont l’occasion, ils tenteront d’endormir les PJ avec une drogue servie dans leur nourriture. Une fois le bateau arrêté, une vingtaine de Sudistes attaquera. Ragland est déterminé, et rien ni personne ne viendra l’empêcher de mener son projet à terme...

Cabine N° 13

Profile

Deft: 4D10 Nimb: 3D12 Str: 3D10 Vig: 3D8 Quick: 3D10

Brawl 3D12, Rifle 3D10, Pistol 4D10, Speed Load (Pistol) 3D10, Sneak 3D10, Dodge 3D10. Guts 4D8 (+4 Grit).

Wind: 18

Rebels Profile

Deft: 3D12 Nimb: 4D10 Str: 2D10 Vig: 2D8 Quick: 3D8

Brawl 3D10, Rifle 4D12, SpeedLoad 2D12 Dodge 2D10, Riding 2D10. Guts 3D6 (+2 de Brave).

Wind: 16

Doug Meyers

Ce joueur professionnel a passé un accord avec McCormes pour réaliser une bonne opération. Grâce à la complicité de son employeur, il devrait gagner le tournoi, toutes les sommes gagnées à la table de jeu lui resteront acquises (plus 5000$ de prime), tandis que les 20.000$ de prix resteront à leur propriétaire. A la trentaine, Meyers a déjà un crâne aussi lisse que la surface de l’eau. Grand, sa musculature laisse un peu à désirer à force de rester assis à jouer depuis plus de dix années.

Cabine N°46

Profile

Quickness: 3D10

Gambling 5D12, Pistol (derringer) 3D8, Sleight of Hand 4D8, Bluff 4D12, Quick draw 3D10.

Wind: 16

 badge   Chapter 1: Le Départ...  badge  

C’est sous une fine pluie que l’embarquement se déroule. Les personnages sont chargés de récupérer les armes à feu, et d’empêcher tout passager non muni d’un titre d’inscription de monter à bord. Les compétiteurs sont accueillis sur le quai par Mc Cormes et par le Commodore sur le Princess Helena. Tous deux semblent ravis, et pressés de partir. Si il y a un joueur professionnel parmi les personnages, il reconnaîtra quelques uns de ses collègues sur un jet de Professional Gambler TN5.

68 passagers au total vont prendre place sur le navire. La majorité va remettre ses armes sans protester, mais pas tous... Voici la liste de ces derniers, avec leur jet de Conceal (une nouvelle Aptitude pour l’occasion, qui fonctionne sous Smarts, Sleight Of Hand servant dans le feu de l’action). Les personnages doivent faire un jet de Search pour l’ensemble du contrôle, et opposer ce résultat à celui des contrevenants au règlement.

Seul Doug Meyers semble risquer quelque chose. Si il est pris, son arme sera confisquée, mais McCormes insistera pour qu’il ne soit pas exclu du tournoi. Le Marshal peut laisser les personnages découvrir un ou deux cachottiers, en improvisant les individus, laissant ainsi l’impression aux joueurs d’avoir accompli leur mission.

Les membres de l’équipage ne sont pas contrôlés, et Kirk Ragland a donc grâce à ses complices son arme (un colt) et quelques bâtons de dynamite qui l’attendent dans sa cabine. De même le Commodore et McCormes sont armés. De plus, cinq caisses de 30 fusils à répétition sont embarquées avec les bagages et autres marchandises (le chargement a eut lieu avant l’arrivée des personnages).

Le départ se fait sans encombre, même si un passager saute du quai sur le navire, suite à un léger retard...

 badge  Chapter 2:  badge  

Premières Armes

Après le repas de midi, le tournoi débute. Il doit s’étendre sur trois jours.

La finale se jouera en trois manches gagnantes.

Cela étant dit, les personnages vont avoir l’occasion de faire respecter le règlement... Voici quelques événements que le Marshal peut utiliser.

Une tête connue:

Si un de vos PJ est un homme de loi (chasseur de primes ou marshal par ex) il peut grâce à un jet de Professional repérer un homme dont la tête est mise à prix (a priori un petit escroc). Peut s’en suivre une petite bagarre, un plongeon, une mise au fers, etc...

Sale Tricheur!

Un riche amateur triche (jet de Gambling contre Gambling pour le repérer). A l’eau?

Un homme à la rivière!

Deux joueurs se disputent sur le pont après avoir été éliminés, l’un d’eux pousse l’autre à l’eau. Le malheureux ne sait pas nager...

Un Clandestin?

Un homme essaye de monter à bord depuis une barque pendant la première nuit. C’est un joueur qui veut se faire de l’argent sur le dos des premiers éliminés (donc hors tournoi). Les PJ le débusqueront-ils?

Faux Jeu (ton)

Une jeune femme a amené un faux jeu de cartes (une belle contrefaçon du jeu officiel) et s’en sert pour se donner une meilleure chance de gagner...

Utilisez les règles de Gambling page 44-45 si un ou plusieurs de vos PJ se sont inscrits au tournoi.

N’oubliez pas de faire «vivre» le tournoi tout au long de l’aventure...

 badge    Chapter 3:  badge  

La Vapeur Qui Tue...

Le matin du deuxième jour, un marinier, Max, annonce avoir découvert le corps d’un passager, le visage brûlé par la vapeur. Il est mort dans la nuit (jet de Medecine TN 9). Il n’a rien sur lui, si ce n’est son derringer caché dans le talon de ses bottes, et les clés de sa cabine. (Search TN 11 et 3 respectivement).

La Cabine N°15

L’examen de la cabine N°15 permet de relever les choses suivantes:

L’Homme à la Cigarette

Retrouver O’Brian ne devrait pas être trop compliqué. Ce dernier ne peut se passer de ses cigarettes. Il n’a de cesse d’en demander aux autres passagers... Toutefois, il tentera de s’échapper en se jetant à l’eau si il est soupçonné.

On retrouve dans sa cabine (N°18), divers gadgets d’espion (ceux de Gishard): Le Marshal est libre d’improviser la nature des gadgets... Plus intéressant, un morceau de papier ou sont griffonnés les mots suivants:

«Princess Helena, 5 c., Qui? Kansas? Peu probable. Equipage alors? Commodore?»

Il s’agit des notes de Gishard en vue d’un rapport intermédiare à ses supérieurs. Il y a également (sauf si O’Brian a eu le temps de le récupérer), un portefeuille avec une centaine de dollars en billets du Nord et du Sud.

Les Lieux de «L’Accident»...

Les hommes chargés des machines ne comprennent pas ce que Gishard faisait près des chaudières au lever du soleil. 5 hommes sont chargés du fonctionnement des moteurs. L’un d’eux, «Max», est le complice de Kansas Joe, qui lui a donné l’ordre de supprimer le gêneur, ce qu’il a fait à grand coup de vapeur... La nuit de «l’accident» c’est Max qui était de quart de 3 à 6 heures du matin. Il prétend ne rien avoir vu, et seulement entendu le cri de douleur de la victime (le bruit des machines a couvert ce cri, et personne d’autre n’a rien entendu), avant de découvrir le corps inanimé. Si les PJ le rudoient il crie au scandale. Si les choses se compliquent pour lui, il tentera de s’enfuir. Même pris, il ne donnera pas le nom de Ragland, car il espère que ses amis le libérerons lors de l’attaque finale.

 badge    Chapter 4 :  badge  

Quand Vient La Nuit...

Soir du deuxième jour, Mrs Harrington a réussi à réunir une demi-douzaine de passagers pour une séance de spiritisme dans sa cabine. A priori, elle a tout fait pour opérer discrètement, loin des PJs donc... Cependant si le Marshal le désire, les personnages peuvent se mêler à la réunion.

Au cours de la séance, Mrs Harrington entre dans une transe inhabituelle. En effet elle a un peu «botché» sa tentative, mais elle a quand même réussi à contacter un manitou... d’un peu trop près. En effet, ce dernier a pris possession de la pauvre femme. «Choksaw», c’est son nom, se nourrit de la douleur (et non pas de la terreur) éprouvée par ses victimes. Une fois dans le corps Mrs Harrington, il va la pousser au meurtre, au cannibalisme, à la torture, etc...

Choksaw ne donne pas de caractéristiques ou de pouvoirs surhumains à ses hôtes. Non, sa force est ailleurs.... Il change simplement de «véhicule», lorsque le précédent vient à décéder. Pour ce faire, le manitou a simplement besoin d’un individu humain ou animal qui vient à toucher le corps précédent dans l’heure qui suit la mort. On aura compris que vaincre cet adversaire n’est pas des plus aisés. Peut-être même les PJs croiront-ils l’avoir défait, alors que l’un des leurs est «habité»... Les règles de Dominion s’appliquent à Choksaw. Dans le cas de Mrs Harrington, il a un Dominion complet.

Profile

Spirit 4D12+2 .... le reste dépend du corps et des capacités de l’hôte.

Cela étant dit Choksaw est là, et il va commencer à s’amuser un peu...

Cannibalisme

La nuit même de son incarnation, Choksaw a «faim». Il va ainsi ordonner à Mrs Harrington de s’en prendre à quelqu’un.

La cible est un le mécanicien qui travaille aux moteurs de 3h à 6h. Si Max n’est pas aux fers, ce sera lui. Sinon un de ces collègues fera l’affaire. Si un PJ est proche des machines, il pourra avoir droit à un jet de Cognition, TN 11 ou 9 selon le point de vue du Marshal.

Si les PJs entendent les cris de la victime, ils découvrent Mrs Harrington, nue, le corps baigné du sang de sa proie. Une oreille entre les dents, elle les attaque. Un passager qui a également entendu du bruit est présent (un ex-colonel britannique), sauf si les PJ ne sont pas là. Il importe qu’il soit le premier à toucher le corps de Mrs Harrington, après que les PJs l’aient abattue. Le Marshal comprend bien pourquoi...

Si aucun PJ n’est sur le pont au bon moment, le corps dévoré du marinier est découvert à la relève de 6 heures. Mrs Harrington-Choksaw est revenue (habillée et propre) dans sa cabine. Si les personnages interrogent les passagers, certains diront avoir entendu ou vu Mrs Harrington rentrer vers 5 heures du matin, ainsi que Sir Douglas Shane (le colonel britannique). Pourtant, aucune preuve de la culpabilité de l’un ou de l’autre ne pourra être établie.

Les participants à la séance de spiritisme viendront témoigner de l’étrange comportement de Mrs Harrington, dès que des soupçons auront été formulés contre elle. Bref, plus les PJs seront discrets dans leur enquête, plus le temps de ces témoignages sera tardif. A l’inverse trop de «bavardages» seront l’assurance d’une petite panique réjouissante, tout le monde soupçonnant l’autre de cannibalisme...

Incendie

Que ce soit sous la forme de Mrs Harrington, de Sir Shane, ou autre, Choksaw a décidé de faire un feu de joie du bateau. Armé de deux lampes à huile et d’allumettes, l’hôte va mettre le feu au pont intermédiaire. Cette scène devrait intervenir pendant le repas de midi du troisième jour. Le feu devrait causer une demi-douzaine de victimes dont l’incendiaire. Les dégâts sur le navire ne devraient pas l’empêcher de poursuivre sa route (le Marshal peut demander quelques jets de Leadership TN 7, si ils participent à l’extinction du feu).

Et la suite ???

Selon la personne qui touche le corps de l’incendiaire en premier, le Marshal sait ce qui lui reste à faire... Dans tous les cas la prochaine action de Choksaw consistera à intervenir contre les PJs lors de l’attaque des hommes de Ragland (voir chapitre suivant).

 badge    Chapter 5 :  badge  

Rebel Yell!!!

L’attaque des hommes de Ragland intervient à l’aube du quatrième et dernier jour de voyage, alors que le Princess Helena passe au niveau d’un gué.

Le Plan

En principe, quelques minutes avant l’attaque, Max doit faire sauter les machines. Si il a été arrêté pour le meurtre de Gishard, c’est Ragland lui-même qui le fera, à grands coups de dynamite. Dans un cas comme dans l’autre, Ragland détruit les armes des passagers qui sont stockés avec les bagages et... la cargaison d’armes du Commodore. Un gros Boum devrait illuminer le matin. De même, le complice de Ragland aux salles de jeu essaiera d’empoisonner la nourriture des PJs avec un somnifère (jet de Vigor TN 9 ou dodo pour 1D4 heures). Si l’empoisonnement ne paraît pas envisageable, il essaiera de tuer les PJs un à un dans leur sommeil.

Le Marshal jugera de l’influence des personnages sur le bon déroulement de ce plan. Mais même en cas d’échec les hommes de Ragland attaqueront à l’heure dite (il en a été décidé ainsi). 10 d’entre-eux attaquent à bâbord, et autant à tibord. Ils sont armés de carabines Spencer (4D8 de dommages), et avancent sur leurs montures (à cet endroit de la rivière, la profondeur excède à peine deux mètres). Ces cibles sont considérés comme «Moving», du fait de la faible vitesse des chevaux dans l’eau. Le Marshal comptera 3 rounds avant l’arrivée des assaillants au niveau de la coque.

Une fois les deux tiers des leurs tués ou blessés, les rebelles battront en retraite.

Lust and Money

Kelly Nash est venue pour corrompre le brave McCormes et elle y a réussi... Pendant les trois premiers jours, elle a fait de discrètes avances au banquier. Le Marshal pourra laisser une chance aux PJs de remarquer la chose, avec un jet de Cognition TN 7. Les personnages feront peut-être le lien avec les risques que prend le banquier vis à vis de sa femme, pour autant qu’ils se soient renseignés sur le compte de leur employeur.

Le soir du troisième jour, McCormes lui a offert une boîte à cartes en or, accompagné d’un mot doux signé de sa main. Miss Nash en profite donc pour révéler son jeu. Si McCormes ne lui remet pas l’argent du tournoi, elle révèle tout à sa femme.

McCormes accepte, et lui donne la combinaison du coffre. La confusion due à l’attaque du navire permet à Miss Nash de jeter son butin par dessus bord, à un endroit «facile» à repérer. Elle reviendra plus tard le récupérer. Si les PJs ne remarquent rien, il y a fort à parier que les participants seront furieux. De même si les PJs ne parviennent pas à repousser les assauts sudistes, les rebelles ne seront guère heureux d’apprendre que le butin n’est pas au rendez-vous.

Et le tournoi?

Si les joueurs parviennent à s’en sortir, la finale du tournoi aura lieu, avec en toute logique Doug Meyer. Si l’argent volé par Kelly Nash n’a pas été retrouvé, McCormes donnera une reconnaissance de dette au vainqueur. Inutile de préciser que McCormes espère bien voir son poulain gagner.... Le Marshal est libre de laisser les PJs remarquer la tricherie, surtout si l’un d’eux fait partie de la table finale (mais après tout, quelle importance, après ce qu’ils ont traversé).

 badge   Epilogue &Bounty  badge  

Le tournoi fini, les PJs se demanderont peut-être ce qu’est devenu Choksaw (cela pourra faire l’objet d’une aventure plus tard). Si Kelly Nash est arrêté, un mystérieux donateur paiera sa caution (McCormes, of course).

Au terme de cette aventure une récompense s’impose: Au moins 4 points par joueur en cas de bonne partie, trois points dans le cas contraire. Un ou deux Fate Chips auront sans doute été accordés.

Plan du navire: