Cette rubrique a pour simple ambition de livrer quelques trucs-z-et conseils essentiellement aux joueurs débutants (mais les vieux routards sont invités à laisser quelques messages). Il ne s'agit en aucune manière de règles officielles mais juste des remarques après moultes heures de jeux et de grandes discussions. Il ne s'agit pas non plus de, quand on parle de bestioles, sortir les stats directement des règles mais plutôt d'échanger des observations comme des gars qui se croiseraient dans un saloon qu'on pourrait appeler "La Petite Hanse Saloon, Girls et Alcool, Salon de thé de 16 à 18h".

LE SOMMAIRE WITH SNAKE

 badge   Snake et son Posse    badge  

 badge    La création de personnages selon Snake  badge  

   badge     L'Armement selon Snake    badge  

  badge     Les Armes du Posse   badge  

 badge     Le tableau de chasse selon Snake (à venir)  badge  

 badge     Drivin' Lesson with Snake (à venir ) badge  


 badge   Tout d'abord, Snake? Qu'est-ce que c'est?

     Et bien Snake est un perso qui a vu le jour voici maintenant 4 ans, a l'époque ou les joueurs chevronnés que nous étions essayèrent de comprendre l'argot américain de DL, nous qui étions habitués au langage châtié de TSR ou d'Avalon Hill. Il fut donc crée avant les suppléments parut par la suite, ce qui nous a fait concevoir quelques règles annexes que je vous livrerais par la suite et considérer les supplément de manière objective, vu que l'on avait quelques heures de vol derrière nous.

Donc Snake est un chasseur de prime couillu, de 32 ans maintenant dont le posse est composée en règle générale du

 badge    Passons maintenant à Snake, sa vie, son œuvre

(en fait la création de perso):

En effet, les défauts sont parfois énormes et, personnellement je pense que si mon personnage est borgne, unijambiste, manchot, alcoolique (remarque, ca c'est cohérent, il boit pour oublier) et qu'il est asocial, xénophobe et pathologiquement misogyne, il faudra qu'il ait de bonnes raisons pour partir à l'aventure et en plus avec d'autre personnes (qui elles-mêmes sont hémophile, phobiques et muettes). Bref c'est dommage de passez à côté d'un bon roleplaying parce qu'on a choisi des défaut injouables (en générales, la qualités passe toujours bien), ou de prendre des défaut pour gagner des points et ne pas les jouer ensuite (il faut avoir le courage et l’honnêteté de ses chois quand même).

Choisissez donc des défauts dans l'optique que vous allez partir à l'aventure avec d'autre personne dans un monde socialement défini (ici le Far-West). J'ai fait une partie avec un indien qui était fier et raciste envers les blancs, et bien après plusieurs erreurs du style je gifle la femme du directeur de la plantation devant le capitaine du bataillon de sudiste, j'insulte le juge d'une petite ville de Caroline du Sud qui est justement en train de me juger, je pense qu'il a fini pendu. Notez que je n'aime pas les esclavagistes ni les rebs (surnom donné au soldat de l'Union) et que les indiens n'ont pas a être serviles, mais cet indien là aurait du rester sur ses terrains de chasse plutôt que d'aller dans un monde de blancs qui peuvent être particulièrement stupides.

Pour ma part, j'ai pris une aversion à l'encontre des shérifs (et oui, Snake est un peu un justicier refoulé qui affirme qu'il est "....devenu chasseur de prime plutôt que de devenir un gros shérif corrompu qui abuse de son autorité sous prétexte qu'il a une jolie étoile sur sa poitrine....", Snake serait-il jaloux???). En général, ca passe après quelques jets d'overawe, tripotage de six-coup et des "Sachez que j'te tiendrais à l’œil temps que tu restera en ville" et en sortie de l'Office "Connard de Shérif" tandis qu'à l'interieur "Quels abrutis ces chasseurs de primes" et autres amabilités. Sachant aussi que j’essaie le plus possible d'éviter les Shérifs. Bref, c'est jouable, ca va bien avec le caractère et ce n'est pas trop pénible pour le déroulement du jeu.

Je ne vais pas vous faire une description complète des défauts (on s'en fout) mais sachez que j'ai pris aussi loyal et curieux. Curieux parce que ca va bien avec un jeu de rôle (on est là pour faire un scénario, le fait d'être curieux est un bon moteur et le Marshal est toujours ravi quand les joueurs disent "et bien, allons voir", sinon y'a qu'a ranger les affaires et allez pendre une douche avec sa voisine) mais que cela peut poser des problèmes et loyal pour la même raison mais vis à vis des autres joueurs. Et là, je vous garantis que, quand l'ami Twist vient juste de se faire engloutir tout cru par un Serpent Maze qui est en train de disparaître sous l'eau, que vous ne pouvait pas tirer, bien sur, de peur d'endommager ledit Twist, que vous regarder tristement votre score en nager, la taille du serpent (35m) et votre couteau et bien vous regrettez d'avoir pris loyal.... Bref, ces deux défauts vont bien avec un jdr mais il vous faudra, bien sur, typer à côté.

Dernier détail pour les fils de ragondins qui cherchent à optimiser: il y a un défaut qui s'appelle "big un'" (en fait il y en a deux, gros et obèse). Ces défauts vous rapportent donc des points de création et en plus il vous donne +1 ou +2 en taille. Quand on sait que il n'y a pas de points de vie mais que l'on divise le nombre de dégât par la taille, on se rend compte que c'est très intéressant (on effet, la notion de monstre énorme implique que lesdites bestioles vont avoir 8, 10 ou même 12 en taille et donc vont subir moins de blessure -un homme normal a 8 en taille, divise 18 par 6 ou par 10 et vous verrez que quand un gars se prends 3 blessures, la bestiole n'en recevra qu'une). Le seul désavantage est une réduction de la nimbleness à D8 ou D6 selon le cas et personnellement j'ai commencé à D6 sans aucune restriction, bref voilà un avantage qui vous rapporte des points en plus....

Pour ma part, comme je n'aime pas trop le côté "le guerrier, il est là pour frapper, le ranger pour pister (va pister plus loin, c'est dégoûtant) et le voleur pour trouver et désarmais les pièges" j'ai mis pas mal de dés (4) en tir, parce que, Snake c'est un super tireur (par la suite j'ai monté jusqu’à 6 dés) et un peu partout ailleurs du style pister (ca sert a un chasseur de prime), langage des signes indien et espagnol (parce qu'il a pas mal bourlinguer, de plus le padre parle aussi le sioux donc ca s'est pratique et discret par la suite), un peu de tinkerin' parce que Snake est curieux, qu'il a modifié un peu sa winch et il fait lui même ses balles (on en reparlera dans équipement), il peut réparer un chariot ou des trucs comme ca (attention, je n'ai que 2 dés et je ne le monterais pas davantage), overawe (normal), guts (pensez à mettre des points en guts, c'est un conseil), ridin' (mais vous savez ce que je pense des chevaux maintenant).... Deadlands est très bien à ce niveau car on peut faire ce qu'on veut. Détail aussi, moi dans les combats je préfère quand il ne s'agit pas juste de jets de dés mais qu'on peut faire tout un tas de truc en utilisant l'environnement ou la ruse, et bien, pour ceux que ca intéresse, sachez quand les attaques sociales (ou de présence comme on dit dans Heroes) existent et que c'est pas mal. En gros vous pouvez impressionner, ridiculiser ou bluffer le ou les adversaire(s). Pour cela il faut utiliser un action, faire un jet d'overawe, de bluff ou de ridicule (avec bien sur un bob roleplaying en fonction des adversaires et de la situation), les effets vont de strictement que dalle à l'adversaire perd une carte (action ) ou même plus. Donc pensez aussi à ces compétences (attention, une seule attaque de présence par round).

Ah, l'équipement, ca c'est chouette l'équipement, parce que entre les détails qui tuent et les trucs vraiment utiles on peut s'amuser.

Je commence par le haut: Le chapeau, accessoire indispensable dans les grandes plaines de l'Ouest pour protéger du soleil, de la pluie, saluer les dames quand on est en ville et faire peur aux vaches quand on l'agite en criant Yi-ha, ramasser l'argent quand on quitte une table de poker. Moi, j'ai opter pour le chapeau de cow-boy classique (celui que porte Steve Mcqueen dans les 7 mercenaires pour etre précis). Mes collègues ont un sombrero élimé (pour Jose), un galurin (Twist) ... bref y'a le choix. Il existe aussi un "gun-hat" vendu dans le commerce (un chapeau dans lequel est dissimulé un flingue), ca peut toujours servir de pistolet d'appoint et ca doit surprendre... Si vous avez des dollars pourquoi pas (mais je ne cache pas qu'il y a meilleur façon d'utiliser son bel argent plus honnêtement bien gagné).

Le foulard (contre la poussière, pour attaquer les diligences pour attaché les bandit ou les jeunes femme....).

La chemise classique. (moi j'ai rajouter au niveau du col une gaine qui me permet de dissimuler un couteau de jet, ca a déjà servi).

Le blouson doublé mouton avec col fourré pour traversé les montagnes enneigées du Montana (avec la aussi une gaine).

Sous la chemise, le pare-balles. Oui, je vous entendant d’ici, bande de puristes, arguant avec force gestes et trémolos dans la vox que le grand Snake n'a guère besoin de pare-balles, qu'on n'a jamais vu un cow-boy digne de ce nom en porter un et que le magnifique chasseur de prime qu'est Snake est justement un cow-boy digne de ce nom. Et bien oui, mais si vous avez de l'argent (1800 dollars plus les réparations qui coûtent les yeux de la tête), investissez. Il faut savoir que le pare-balles donne des malus de -2 sur le jet de Quickness (et quand vous êtes blessé c'est très dur), qu'il ne marche pas sur autre chose que les armes à feu, qu'il est lourd et peut vous faire couler, qu'il ne protège que les guts mais ca vaut vraiment le coup. Pour la petite histoire je me suis très souvent retrouvé plombé à mort (serious, critical voir maimed avec mes petits camarades qui dépensent des fate chips pour m'éviter l’extrême onction) en bénissant mon pare-balles. N'hésitez pas.

Pour ceux qui aiment vous pouvez avoir une cravate ficelle.

Le ceinturon : Il y a un très bon investissement à faire : le ceinturon à dégainage rapide. J'en ai un (légèrement modifié pour pouvoir accueillir ma winchester modifié dont nous parlerons dans armement) et j'en suis très content.

Le bon vieux jeans des familles.

Les bottes. De splendides bottes en cuir véritable, avec gaine pour pouvoir dissimuler un couteau (mais non, je ne suis pas paranoïaque) ou un flingue d'appoint. Des éperons "silver star", en argent véritable s'il vous plaît (comme ca je pourrais les faire fondre en cas ou j'ai vraiment besoin de balle ). Ah, juste un petit détail, j'ai acheté des botte à réaction... Okay, ca peut paraître drôle pour un cow-boy de quitter le plancher des vaches. Il faut aussi que vous sachiez que j'ai acheter ces bottes un peu par hasard (il y en avait dans un magasin et j'avais un paquet de dollars -gagnés honnêtement- sur moi). L'idée était la suivante: en temps que vieux joueur, j'ai l'habitude de faire en sorte que mes persos aient une attaque, une protection et un moyen de déplacement (dans ma folle jeunesse j'ai même maîtrisé à Marvel Super Hero, c'est formateur). Avec ma winch, mon pare-balles et mes bottes c’était chose faite..... Il y a cependant quelques conseil à vous donner : C'EST TRES DUR DE MAITRISER CES FOUTUES GODASSES, N'ESSAYER PAS A MOINS D'AVOIR 3D ET UNE FORTE NIMBLENESS (moi j'ai 3d8 et j'en pleure). A ce propos je pense arriver à expliciter les règles qui ne sont pas forcément très claires donc patience, en attendant si vous vous dites que jouer à Rocketeer c'est vachement chouette achetez des bottes à réaction (modèle deluxe ca vous évitera de vous cracher par manque de carburant) et priez.

 badge    L'Armement selon Snake

Okay les gars, maintenant fini de rire, c'est le chapitre armement.

Le but n'est pas de transformer DL en une surenchère d'artillerie, et nous n'allons pas énumérer toutes les armes du "small gun" au "don't point that on my planete" (clin d'oeil à la guerre des bars) mais de présenter quelques idées que nous avons eu et qui semblent cohérentes. Rappelez-vous aussi, O, Maîtres de jeu que même le plus doux des joueurs aime bien avoir son arme qui va bien et que c'est quand même aussi dans l'esprit du Far ouest et de Dl.

On doit cependant se rappeler que, dans le jeu DL, si on trouve facilement et pour un prix abordable des balles déjà faites (balles = cartouches plus projectile, une balle quoi) il existe encore des flingues ou l'on fait sa balle soit même dans le barillet (on met le projectile dans la chambre du barillet, on la bourre, on tasse avec le levier qui est en général sous le canon, on met la dose de poudre noire grâce au doseur de la poire à poudre, on met finalement l'amorce, on fait ca pour tout le barillet, on met de la graisse partout pour éviter que toutes la poudre s'enflamme quand une amorce part sous le coup du chien, et voilà) ou des nécessaires à balle pour les pionniers et les trappeurs (moules pour le plombs, douille en laiton, pince de sertissage...).

Partant de ce principe, Snake (en bon gars débrouillard qu'il est ) fait lui-même ses balles et vous pouvez en faire autant. Un excellent matériel vous donnera jusqu’à un bonus de +2 sur le jet de tinker'in. Un jet nous donne le résultat pour 6 balles. Un échec signifie que vous les avez ratées, un fumble signifie que vous croyez les avoir réussies et qu'elles vont vous exploser à la tête (si trop de poudre) ou au moins enrayer l'arme ou faire long feu.

Balles normales: difficulté 3 .

Vous pouvez faire varier le métal de la balle.

L’intérêt de mettre un métal plus mou que le plomb est que la balle, lorsqu'elle frappe un corps va transférer une partie de son énergie en chaleur (si vous voulez épater vos joueurs dites leur que c'est la théorie de l’énergie cinétique appliquée à un corps dont l’état change) qui va déformer la balle. Donc si la balle est en or, elle se déformera plus et fera un trou beaucoup plus gros en sortant qu'une balle en plomb.

Donc si quelqu'un utilise une balle en or, ce n'est pas pour faire plus stylé mais pour faire plus mal (mais en plus ca a un petit côté looké, pensez a un grand méchant qui utiliserait des balles en or, qui seraient sa signature et rempliraient d'effroi vos joueurs). Mettre de l'or dans des cartouches sert aussi a "saler" une mine. Le procédé est simple, il suffit de tirer une cartouche (de fusil de chasse) dans la roche d'une mine pauvre ou épuisée et de vendre cette mine après qu'un gogo l'ait visitée et soit bien sur tombé sur l'or.

En termes de jeu, les balles en or font +1 de dommage par dé. (ex si Snake tire avec sa winch chargée aux balles d'or, il fera 4d8+4 de dommages aie! si il utilise un colt il fera 3d6+3 au lieu de 3d). Sur une cible pourvue d'une armure, les balles feront -1 pour 2 dés (ex 4dx-2 pour une winch, 3dx-1 pour un colt, x étant la nature du dé à jeter (l'armure fait baisser les nature des dés). Le prix des balles en or doit tourner autour de 5 dollars/pièce. Eh, c’est pas du plaqué, cowpoke !

L'argent ne présente pas des qualités physiques vraiment supérieures au plomb, par contre il y a de nombreuses légendes qui disent que certaines créatures y sont particulièrement sensibles (il y a même des sorts de hexslingers qui transforment vos balles en argent, c'est dire l'importance de ce métal). Cela revient à 1 dollar argent la balle. Pour ma part, j'en fabrique, en use beaucoup (et donc balance un certain nombre de dollars dans la nature) pour un résultat nul, mais nous en reparlerons dans le tableau de chasse.

Et bien tout dépend si il fond facilement ou non. Pour le plomb, l'or et l'argent pas de problème avec un feu de camp, pour d'autres, il faudra une vraie forge ou carrément alimenter le feu avec de la ghost rock, mais je pense que ce ne sera plus la compétence tinker'in et que le seuil de difficulté soit plus haut. Pareil pour les alliages, c'est forgeron qu'il faudra utiliser.

Et bien les gars, si vous voulez envoyer quelque chose d'autre que du métal, genre quelques chose qui ne peut pas être fondu et serti, il vous reste la possibilité de faire des cartouches pour fusil de chasse et de remplacer les petits plombs (ou la grosse chevrotine) par ce que vous voulez. Par exemple, imaginons que vous appreniez qu'une créature est vulnérable au bois de buis. Soit vous vous tailler des pieux et partez au contact, soit vous dites "On va montrer a cet échappé de l'enfer comment les vrais hommes de l'Ouest les reçoivent ici", vous chargez vos cartouche de chasse aux billes de buis et en avant, on n'est plus au moyen-age ici.

Pour confectionner une (et une seule, ce n'est pas très rentable) cartouche de fusil de chasse jet de tinker'in difficulté 3.

difficulté 5. Le principe est de quadriller les balles (en général on utilise un moule spécial pour cela) de manière à ce qu'elles se fragmentent en entrant en contact avec la cible et ainsi faire un maximum de dommage dans un individu (et oui, dans l'art de faire mal à son prochain, l'être humain est performant).

Sur une cible armurée, -1 par dés (ex 4d8-4 pour une winch, 3d6-3 pour un colt). Il peut y avoir (bande de petits avides) des balles quadrillées en or, +1 par dés pour le quadrillage, +1 pour 2dés pour l'or (les portions étant plus réduites, l'effet est moins grand), ex: 4d+6 pour une winch, 3d+4 pour un colt. Sur les armures -1 par balles pour le quadrillage, -1 pour 2dés pour l'or soit 4d-6 pour une winch, 3d-4 pour un colt.

Si vous trouver le calcul compliqué marquez les valeur dans un coin et si le Marshal vous dit "Ah, mais il a une armure, vous regarder et soustrayez).

Notons que les cartouches de fusils de chasse (qui tirent plein de petits plombs) ne seront pas affectés par tout cela. Par contre vous pouvez charger votre fusil au gros sel, ce qui occasionnera du wind en moins et en général une douleur assez cuisante.(Appliquez alors les dommages du combat à mains nues...)

 

 badge    Les armes du Posse

Autant dans un jeu comme AdC ou Maléfice, la surenchère des armes me désole, autant pour un StarWars ou un Deadlands, ben tant que ça reste équilibre, ça va bien J'ajouterais que, bien que féru d'enquêtes, de rollplaying et de réflexion, jamais je ne cracherai sur une petite baston qui va bien. Voici donc l'armement du posse:

Snake (chasseur de prime) :

Winchester 44-40 modifiée : Je n'ai rien inventé car, en fait, c'est l'arme de Joss Randall dans la série "Au nom de la loi" Ok, ok, vous êtes trop jeunes pour connaître cette série, je vous explique. Il s'agit d'une '73 Winchester 44-40 dont on a coupé la crosse et le canon. De cette manière, elle sert d'arme de poing (mais s'utilise avec la concentration fusil).

Ses avantages sont : Une puissance de feu monstrueuse !!! 4D8 de dommages Laissez-moi vous dire que, avec ça, le foie jaune moyen hésite. Si en plus vous mettez des balles un peu spéciales dedans (comme il est expliqué dans l'excellent chapitre précédent) je ne vous dis pas… Une capacité conséquente puisque cette version modifiée peut contenir jusqu'à 12 balles ! De quoi à élever la densité de plomb dans l'air pendant un bout de temps ! Gare au saturnisme ! Le fait qu'elle s'utilise avec la concentration fusil peut être un avantage (mon marshal adoré l'autorise comme cela, moi j'aurais créé une concentration spéciale, comme quoi j'ai un marshal vraiment sympathique)

Les désavantages : Ben, c'est quand même un fusil, il faut donc deux bras (deux mains) valide pour l'utiliser, ou alors vous tirez à -2 en faisant tourner le fusil autour de son levier tel que cela est décrit dans les règles "Fusil à une main" ROF dé 2, si vous voulez tirer avec une seule action, boum -2 (règles de "tir a la hanche" ou "tir par-dessus la jambe" selon la traduction ) Portée de 10, comme un revolver.Totalement non dissimulable (moins qu'un revolver normal).

Le prix ! Faut doubler tous les prix concernant cette arme.

Dernier désavantage que j'ai découvert récemment, Snake commençant à être connu, il peut être identifier beaucoup plus facilement avec cette arme. Et pas plus tard qu'hier j'ai eu la joie de me faire défier en duel par un blanc-bec qui voulait juste se faire un nom. Voilà, vous savez tout.

Et puis, bien sûr, on peut rajouter quelques accessoires pour aller bien avec, je me suis acheté un superbe ceinturon à dégainage rapide (prix doublé par rapport au catalogue S&R), ainsi qu'un ressort hypersensible pour la gâchette (+1 au tir, S&R, prix *2) Elle a deux plaques de nacre sur une crosse qui comportent de très nombreuses encoches et son canon est gravé de roses .

Snakechester

Coups : 12 Vitesse : 2 CDT : 1 Portée : 10 Dommages : 4D8 Prix : 50 $

James O'Connors (pasteur) : Rien de notable Il se bat avec sa foi, sa bible et son .44 Army Sauf une fois ou il est devenu fou et s'est jeté dans une bataille avec un lance-flamme qui fuyait… Même José a eu peur ce jour là...

Robert "Twist" Collins:

Rien de notable si ce n'est quelques derringers repartis tout autour du corps rebondi de Twist. Dont un au poignet avec le célèbre système de dégainage rapide (S&R) pour derringer Un honnête .44 dont il se sert très peu et très mal Un paquet de carte qu'il passe son temps a tripoter en nous assurant qu'il n'est qu'un honnête jouer professionnel.

Marry Cunningham : (propriétaire terrienne)

Une plastique à couper le souffle A part cela le seul équipement un peu spécial est un revolver .44 incrusté d'argent avec un ressort sensible que je lui ai offert.

Jose Maria Pedro Ignacio Alinos Y Calambra Y Santos de Gabrielo : (bandidos)

Une odeur corporelle assez épaisse Des bâtons de dynamite un peu partout sur lui (oui, c'est extrêmement dangereux).

Un shotgun double barrel juxtaposé couplé avec un fusil a buffle. Si, si Mais, comment cela se présente-t-il, me demanderiez-vous, éberlué.

En fait il s'agit de deux canons de shotgun, côte à côte, comme vous connaissez déjà, surmontés d'un canon encore plus gros Pour charger, il faut casser les canons (comme sur un shotgun normal, "casser" étant le terme pour dire faire basculer le canon) ce qui dégage les trois chambres dans lesquels vous pouvez introduire les cartouches. 3 gâchettes peuvent actionner le tir. On peut faire feu avec un canon de shotgun, les deux, le fusil a buffle, un shotgun et le fusil a buffle ou les trois en même temps Si les trois canons sont utilisés en même temps, attention, un jet de force est requis, diff 5, ou vous vous retrouver par terre avec un tir complètement raté.

En cas de fumble sur le jet de force, perte de souffle ou des cations suivantes. Si il y a un panachage shotgun fusil a buffle, un seul jet de tir est requis, il donne le score pour le fusil a buffle, puis on rajoute d'éventuel dés de bonus pour le ou les shotguns. Le joueur choisis la concentration (fusil ou shotgun) qu'il désire utiliser (si elles sont différentes) et le Marshall se débrouille avec les distances pour voir si tout touche ou seulement le fusil a buffle ou seulement le ou les shotguns. Les dommages sont cumulés, et, en général, il y a quelque chose qui saute.

Ex1 : José est bloqué avec une petite bande dans une hacienda maudite. Il a pris un tour de garde Soudain, semblant sortir d'un cauchemar une créature gigantesque, qui pourrait être humaine si ce n'est qu'elle mesure 3 mètres, qu'elle possède une tête de bison et des sabots a la place des pieds se précipite vers lui en mugissant. José a 2 cartes pour ce round Il arrête de mastiquer sa chique et presse les trois détentes. Jet de force .. Réussis !

Jet de tir José tir aussi bien au shotgun qu'au fusil (même score dans la concentration fusil que dans la concentration shotgunn 5d12). Il fait sombre -2 La cible court -4 La cible ne fait pas 2fois un être humain (quelle baise !) 0 Elle est a 22 mètres -1 buffle -2 shotguns (mais +2d6) Total pour toucher Buffle : Jose doit faire au moins un 12 avec ses 5d12 Shotgun : Jose doit faire 13 avec ses 5d12 auxquels ils rajoutent 2d6 si il en a besoin Jet de dés 6,7, 3 et 15 Touche (même pas besoin de se préoccuper des dés de bonus) On localise 1er shotgun bras Les dommage seronts de 4d6 (base plus distance)

On localise 2em shotgun tête ! Les dommage seront de 6d6 (base plus distance 2d de tête) On localise buffle, ventre! (c'est un festival !) Les dommage seront de 6d10 (5d10 + 1d10 car dans le ventre) C'est comme ça que le burger a été invente, un vrai hachis ! José s'approche en rechargeant et crache sa chique sur le tas de viande

Ex2 : Une petite bande est bloquée dans une hacienda maudite. Un dénommé José (un chicanos un peu sale) a prêter une rame étonnante a Rudy, soldat de profession Il a pris un tour de garde Soudain, semblant sortir d'un cauchemar une créature gigantesque, qui pourrait être humaine si ce n'est qu'elle mesure 3 mètres, qu'elle possède une tête de bison et des sabots a la place des pieds se précipite vers lui en mugissant.

Rudi a 2 cartes pour ce round Rudi décide de faire feu avec un shotgun et le buffle (pas besoin de jet de force) Réussis ! Jet de tir Rudy tir mieux au fusil qu'au shotgun (il n' a pas la concentration shotgun et a 4d10 en fusil). Il fait sombre -2 La cible court -4 La cible ne fait pas 2 fois un être humain (quelle baise !, on ne le redira jamais assez) 0 Elle est a 22 mètres -1 buffle -2 shotguns (mais +2d6) et -2 car utilisation de la concentration fusil Total pour toucher Buffle : Rudy doit faire au moins un 12 avec ses 4d10 Shotgun : Jose doit faire 15 avec ses 4d10 auxquels ils rajoutent 2d6 si il en a besoin Jet de dés 6,7, 3 et 8 Le buffle ne touchera pas On jette les dés pour le shotgun Ouf ! le total fait 12

On localise le shotgun : jambe Les dommage seront de 4d6 (base plus distance) La bestiole encaisse plutôt bien et continue sa course Pour le round suivant, Rudy se retrouve avec une cartouche de shotgun restante dans son flingue Va falloir être chaud

Ex3 : Rémi la fouine, ivre de peur, a volé l'arme d'un mexicain dénommé José et essaye de s'enfuire loin de l' hacienda maudite où il s'est retrouvé avec une petite bande. Alors qu'il pense être sauvé, semblant sortir d'un cauchemar une créature gigantesque, qui pourrait être humaine si ce n'est qu'elle mesure 3 mètres, qu'elle possède une tête de bison et des sabots a la place des pieds se précipite vers lui en mugissant. Paniqué, Rémi (qui a deux cartes pour ce round) fait feu avec les trois canons Jet de force ..

Raté ! Alors que les trois canons partent, Rémi est projeté en arrière. Le tir est complètement raté (pas de jet de tir possible après le jet de force raté) Il se retrouve donc avec un fusil vide, par terre, alors que la créature monstrueuse se rue sur lui, une langue bovine et bavante découverte par un rictus de joie. Ca risque d'être dur (surtout que, si par miracle il s'en sort, avec le bruit qu'il a fait, il va se retrouver avec José sur le rable, et ce n'est pas sage de voler quelque chose a José, surtout si c'est son flingue)

Truc de fou

Coups :3 Vitesse : 2 CDT : 3 Portée : 10/20 Dommages : 2d6 + 4d6, 4D10 Prix : 75 $ Pas de reliabilté

Notre ami José a toujours été fasciné par les explosifs. Et il nous assure qu'il est un expert Et cela est vrai puisqu'il a investi dans la compétence (ce qui l'emmène glorieusement à 2d4 !!! ay ay ay !!!). Mais comme on ne le sait pas ….

Enfin, au début il a commençait a jouer avec la dynamite On avait peur Par la suite il a bricoler un système qui en fait était un arbalète qui envoyée les bâton de dynamite plus loin que quand il les lançait.

Ca lui prenait pas mal de temps (dans le pire des cas, elle était armée, mais il fallait encore allumer la mèche) Tout le monde était ravis Voici les caractéristiques de cette arme fabuleuse

Lanceur de dynamite

Vitesse: 1 Coups : 1 Vitesse : 3 CDT : 1 Portée : 20 Dommages : 1d20 zone Prix : 15 $

Par la suite, il a trouve que, armer l'arbalète, allumer la mèche, épauler et tirer (vitesse 3) était un peu lent Il s'acoquinât avec le professeur Karl Brücke (qui a participer ponctuellement a quelques aventure du posse), qui, ravit de l'intérêt et des dollars imagina une arme redoutable C'était une version de l'arbalète mais modifier pour que le chargement de la dynamite arme le ressort et que le tir déclenche l'allumage de la mèche au passage du bâton hors du tube de lancement Bref il n'y a plus qu'a appuyer sur la détente et le bâton part immédiatement avec sa mèche allumée…

Oui c'est dangereux Oui ça peut partir n'importe quand Car, forcement, oui c'est toujours armé (comme si vous vous baladiez avec un simple action dont le chien serait en permanence armé) Oui il y a du phosphore (allumage) dans cette arme, à côté d'un bâton de dynamite Oui, il y a une reliabilite Oui nous avons peur

Lanceur de dynamite V2 "José design" Coups : 1 Vitesse : 1 CDT : 1 Portée : 20 Dommages : 1d20 zone Prix : non communiqué Reliabilité : 18 Note : c'est en chargeant le bâton que cette invention diabolique s'arme, il est donc impossible de l'avoir approvisionner et non charger Soit vide, soit approvisionner chargée Elle se charge en deux actions.

 badge    Le tableau de chasse (conseils aux gunslinger de tous poils, y compris ceux qui veulent faire de vieux os).

 badge     Drivin' Lesson withSnake (comment piloter un engin terrestre, marin ou aérien et pourquoi pas même des bottes à réaction).